ขอความช่วยเหลือจากผู้เข้าชมเว็บทุกคนอยากโหลดเร็วๆ คลิ๊กช่วยกันหน่อย
หาเงินออนไลน์ ง่ายๆ แค่แชร์ลิ้งค์ก็มีตังค์ใช้
หาเงินออนไลน์ ง่ายๆ แค่แชร์ลิ้งค์ก็มีตังค์ใช้
หาเงินออนไลน์ ง่ายๆ แค่แชร์ลิ้งค์ก็มีตังค์ใช้





โฆษณาตำแหน่งนี้ว่าง
ขนาด 150x150
สนใจ {{{คลิ๊ก}}}



โฆษณาตำแหน่งนี้ว่าง
ขนาด 150x150
สนใจ {{{คลิ๊ก}}}



โฆษณาตำแหน่งนี้ว่าง
ขนาด 150x150
สนใจ {{{คลิ๊ก}}}



โฆษณาตำแหน่งนี้ว่าง
ขนาด 150x150
สนใจ {{{คลิ๊ก}}}


Q & A By Dota Fanclub คำภามคาใจ จากใจแฟนๆ ver.ภาษาไทย ครับ

**ตัวนี้ยังไม่ได้เรียบเรียงไว้ผมจะกลับมาเรียบเรียงให่ครับ


Q: วิธีนานคุณแนบเนียนดู DotA เป็นสิ่งที่คุณต้องการใส่เวลาเข้าและ update? (จาก Murazor)

A: I สุจริตไม่เห็นฉันหยุดเวลาภายหลังเป็นเกมเพียงฉันจริงๆเล่นเพื่อฉันจะได้รับ ความพึงพอใจมากจากการทำงานมันเป็น. ฉันคิดว่ามีมากในพื้นที่เพื่อปรับปรุงและสร้างต่อ. ฉันหวังว่าสำหรับเกมในการเข้าถึงสูงใหม่ competitively และมีผู้ชมจำนวนมากที่ใหญ่กว่าโดยรวม. ฉันมักจะออกไปทางของฉันเพื่อให้แน่ใจว่าฉันจะไม่ทำให้ตัวเองในสถานการณ์ที่ ฉันไม่สามารถพัฒนากับเสรีภาพและคุณภาพที่ต้องการที่จะให้ระดับที่.


Q: คุณตัดสินใจว่าจะเปลี่ยนแปลงอย่างไรคุณพยายามที่จะทำให้เกมเร็วขึ้น gank oriented? (จาก sgamer.com)

A: ฉันไม่คิดว่าสิ่งที่วิธีการที่ตรง. ขณะที่เป็นจริงมักจะไม่ถูกต้องพิจารณาเป็นปรัชญาหลักที่ทุกไดรฟ์. DotA แรงหลักของที่อยู่ในความลึกและช่วงเวลาในขณะนี้ตัดสินใจว่าสถานที่ด้านหน้า ของผู้เล่นเพื่อให้. ยังไม่ได้มีหลาย pitfalls ชัดเจนที่อาจดูเหมือนเช่นคิดดีแต่ที่จริงเจ็บลึกจริงเกมจะ. เป้าหมายหลักของฉันมุ่งเน้นการเพิ่มคุณภาพและความลึกของเกมและไม่อื่นไม่ สำคัญของตัวชี้วัดความสำเร็จ. ฉันต้องการเล่นเพื่อเสมอความรู้สึกมีมากเพื่อปรับปรุงและเพื่อสนับสนุนให้ สถานการณ์ที่ผู้เล่นจะตอบแทนเมื่อเขาสามารถตัดสินใจได้ดีกว่าผู้เข้าแข่งขัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันคิดไม่ได้ค่าเล่นการแข่งขันของเขา. ที่เป็นหลักของสิ่งที่เกมการแข่งขันควรจะหลังจากสร้างโอกาสมากขึ้นในการ ตัดสินใจที่ดีทำให้. มีแน่นอนปัจจัยอื่นๆที่มีการพิจารณาการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดแต่นี้มักอันดับ แรก.


Q: ท่านคิดอย่างไรของ Starcraft 2 Editor? (จาก tobby)

A: ลักษณะที่ดีฉันว่าจะมีจำนวนมากเกมที่น่าสนใจพัฒนามัน. โดยให้ควบคุมโดยตรงมากขึ้นกล้องและเคอร์เซอร์รวมทั้งคุณสมบัติอื่นๆที่ อธิบายมันจะวางไข่ genres ใหม่เช่น Warcraft 3 ได้ก่อนที่จะ.


Q: คุณตัดสินใจว่าคุณจะย้าย DotA เพื่อ Starcraft 2 ยัง? (จาก Vodotz)

A: ฉันได้รับงานสำรวจตัวเลือกหลายครั้งตอนนี้บาง. Starcraft 2 อาจไม่จำเป็นต้องมีสิ่ง DotA ต้องเป็นเกมที่ดีกว่า. ย้ายไปยังเครื่องมือใหม่นำเสนอความท้าทายต่างๆที่จำเป็นต้องถือ:

เราจะ - สามารถทำซ้ำอ่อนโยนแต่สำคัญมากสะกดหน่วยโจมตีและกลไกการเคลื่อนไหวอย่างถูกต้อง?
- จะศิลปะสไตล์ DotA พอดี? พอจะมีเอกลักษณ์และรูปแบบที่สามารถระบุตัวอักษรเพื่อ Heroes ใช้?
- จะสนับสนุนให้ผู้สนับสนุนทีมหรือช่วยปรับปรุงฉากการแข่งขัน DotA?
- จะให้คุณสมบัติที่ปรับปรุง DotA เช่นการเข้าถึงเครือข่ายสามารถ, อ่านง่ายภาพคุณสมบัติผู้พบเห็นการออกแบบอินเตอร์เฟซฯลฯ

เหล่านี้เป็นปัญหาทั่วไปที่ฉันได้รับการพิจารณาเมื่อคิดเกี่ยวกับสิ่งที่เหมาะสมสำหรับอนาคตของ DotA.


Q: คุณไม่งอกออกรบทำไมจากหัวใจของ Tarrasque? (จาก Florian)

A: มันเป็นทางเลือกที่ระบุว่าจะสมบูรณ์งอกออกรบจากมันมากกว่าแค่ลดมัน. ขณะที่มันเป็น nerf หนึ่งที่ไม่ได้เป้าหมายหลัก. ปัญหากับการพยายามวัดค่าของการงอกในหัวใจคือที่ทำให้คุณประสบความสำเร็จใน การต่อสู้ขึ้นอย่างน้อยบางส่วนในการต่อสู้ยาวเวลา. ปัญหาหลักคือเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่จะส่งเสริมมากกว่าที่จะอนุญาตให้คุณ รอด. มันสนับสนุนสิ่งผิดปกติและไม่ได้รางวัลผู้เล่นสักครู่ดีกว่าที่จะตัดสินใจ สักเท่าที่ควร. จะลบบางลึกจากเกมส์และทำให้หน่อยน่าสนใจน้อยกว่าทุก. หากรายการที่ต้องการพลังงานจำนวนหนึ่ง tanking จะมากขึ้นโดยตรงเพื่อเพิ่มตีโบนัสขึ้นชี้ไปที่รายการแทนการทำผ่านวิธีการที่ obscures ความสามารถในการวัดความสมดุลของรายการนี้.

นี้เป็นข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบรายการควรมีมากกว่าตัวเลข จริงอำนาจหรือมันตั้งแต่ฉันพิจารณาที่เป็นปัญหาแก้ไขได้หากคุณมีการออกแบบ สิทธิในการเริ่มต้นด้วย. ในทั่วไปฉันชอบยันต่อการสร้างสถานการณ์ของ solvability ระยะยาวปัญหา. สิ่งบางอย่างอาจจะรู้ไม่สมบูรณ์แต่ทำในลักษณะที่ measurability เพิ่มเพื่อให้ไปตั้งถิ่นฐานในที่ที่ดีขึ้นในระยะยาว.


Q: ฉันจะช่วยปรับปรุงเกมเองหรือไม่คุณจะเพิ่มคำแนะนำของฉันหากฉันส่งหรือไม่ (จาก JoseC)

A: วิธีที่ดีที่สุดคือการให้ความคิดเห็น; ฉันเสมอขอบคุณที่รับข้อเสนอแนะจากผู้เล่น. ขณะที่มันไม่จริงที่คาดคิดเฉพาะที่จะใช้ (เนื่องจากจำนวนของผู้ที่มีมุมมองที่แตกต่างกัน) ก็ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาไม่ได้เข้า factored สำหรับฉันมันไม่ได้เกี่ยวกับข้อเสนอแนะเฉพาะเท่าที่ผู้เล่นจะคิดและวิธีการ วัดค่าพวกเขา. การเปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่มักจะรวบรวมของชุดที่แตกต่างของข้อมูลและขอช่วงเวลา. ฉันมักจะหลีกเลี่ยงการฟังเพียงหนึ่งชนิดของเครื่องเล่น. โดยพิมพ์ "การเล่น" ฉันไม่ได้หมายถึงการแข่งขันหรือสบายๆเลยผมหมายถึงส่วนของกลุ่มผู้เล่นที่ใช้ สื่ออื่นเพื่อแสดงความคิดเห็น. มีส่วนมากของผู้ที่จะไปแปลกสำหรับเป็นกรณีที่กรณี. ข้อมูลมาจากหลายแหล่งอื่นเช่นอีเมลการโพสต์ฟอรั่ม replays, ร่วมเล่นเกมกับผู้เล่นจากวัฒนธรรมที่แตกต่างกันโต้ตอบโดยตรงฯลฯมีมากมายหลาย ประเภทของผู้เล่นและพวกเขามักจะสิ่งที่ค่ามากแตกต่าง, ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับแนวคิดของความสำเร็จหรือล้มเหลวไม่เป็น อุโมงค์ visioned เพียงหนึ่งกลางของความคิดเห็น.


Q: อะไรจะเกิดขึ้นกับคำสั่งเปลี่ยน-? (จาก n ght!)

A: การซื่อสัตย์ฉันไม่แน่ใจว่ายัง. มันเป็นปัญหาหากิน. หนึ่งในมือฉันต้องการลบออกเพราะในหลายกรณีก็ทำให้เกิดปัญหามากกว่านั้น solves และจะสร้างสถานการณ์อึดอัดสำหรับผู้เล่น. ในอีกทางหนึ่งเป็นผู้เล่นมากพบมันมีประโยชน์มากและผู้คนมีเพียงการเริ่มต้น ช้าเพื่อความเข้าใจที่ดีขึ้นเมื่อใช้และไม่. ฉันอาจจะใช้สิ่งที่ freezes รายการ leaver และทองจนทีมงานตัดสินใจหากพวกเขาต้องการใช้-เปลี่ยนหรือใช้ทรัพยากรแต่แน่ นอนว่าเป็นเพียงรูปแบบของคำสั่ง. ขณะที่เกมโหมดตัวเลือกตอนนี้ฉันจะรู้ว่าในที่สุดจะต้องเป็นอย่างใด addressed.


Q: ทำไมคุณจะทำให้ Heroes ใหม่ที่มีทักษะยากและน่าสนใจเมื่อมี Heroes เก่าๆกับ stuns ขี้ผงและ auras คืออะไร (จาก prodota.ru)

A: มียอดเงินที่ต้องดูแลรักษาระหว่างการเพิ่มเนื้อหาใหม่และปรับปรุงเดิม. ผู้เล่นบางคน (เช่นฉัน) ชอบรีเฟรช Heroes เก่าแต่คนอื่นๆขึ้นแนบมากับ Heroes เก่าและต้องการให้พวกเขาไม่สามารถเปลี่ยนแปลง. สิ่งสำคัญที่จะทราบเมื่อคิด remake พยายามตรวจสอบว่าผู้เล่นคุณภาพชอบในตัวที่เก็บสำหรับการปรับปรุงใหม่. ที่ไม่ได้เสมอไปแต่สิ่งที่ต้องพิจารณา. นอกจากนี้บางครั้งมีค่ามากกว่าง่ายไม่ทุกอย่างทุกความต้องการขั้นพื้นฐานแทน ที่. ทักษะใหม่อาจจะสนใจแต่ไม่ต้องการความซับซ้อนควรหลีกเลี่ยงเมื่อใดก็ตามที่ เป็นไปได้. พยายามหาบริเวณตรงกลางระหว่าง remakes และเนื้อหาใหม่ให้ผู้เล่นทุกท่านสามารถพอใจเหมาะสมในที่สุด.


Q: วิธีไหนที่จะส่งความคิดและการรายงานข้อผิดพลาดเป็นที่ต้องการมากที่สุดและมากที่สุดถึงคุณ? (จาก kiu)

A: ฉันชอบอีเมลที่สุดเพราะผมสามารถจัดเรียงและจัดระเบียบสิ่งที่ดีกว่ารวมทั้งความสามารถในการตอบสนองได้ง่ายขึ้น.


Q: คุณมีการพิจารณาข้อเสนอแนะเพื่อให้คนทรงของ orbs ไม่หยุดยั้งการเคลื่อนไหวหรือไม่ (จาก STT40)

A: ฉันรู้มากหน้าหลายตาขอนี้ในอดีต. คุณลักษณะนี้มีการใช้งานจริงใน 6.63 ก่อนที่จะมีการลบออกเนื่องจากปัญหาทางเทคนิคไม่ได้ตั้งใจ. Warcraft 3 ไม่มีวิธี straighforward ทำนี้เพื่อให้ฉันใช้เทคนิคครู่เพื่อให้บรรลุแต่มันทำคำสั่งไว้ใจไม่ได้จด ทะเบียนเพื่อให้คุณบางครั้งจะได้รับ orbs ไม่ถูกต้องหากคุณคลิกที่รวดเร็วเกินไป.


Q: คุณมีตารางวัน / สัปดาห์ / เดือนตามที่คุณทำงานกับ DotA? (จาก gibigate)

A: ดีจะได้รับแตกต่างกันเป็นเวลาหลายปีระหว่างเรียนโปรแกรมและการวิจัยวิทยาลัย การขึ้นเงินต่างเวลา. ฉันมักพยายาม beta แผนที่ใหม่ทุกวันเพื่อทดสอบดังนั้นจึงเป็นปกติเพียงอันเวลาในแต่ละวัน มากกว่าเว้น out. เปลี่ยนแปลงจากเดือนถึงเดือนแม้ว่า.


Q: คุณมีแผนการที่จะคืนค่าที่กำหนดเอง "ภูมิประเทศคำสั่ง" (หิมะฯลฯ) ในอนาคตอันใกล้? (จาก Xochaedo)

A: ฉันสามารถใช้เวลากับมันในอนาคตหากผู้ใช้ต้องการที่มากแต่ฉันขอแนะนำให้ทดลอง ใช้เครื่องมือบางอย่างที่สมาชิกในชุมชนได้เขียน. พวกเขา modding โดยตรงมากขึ้น Warcraft และสามารถให้การเปลี่ยนแปลงมากกว่าปกติได้ในแผนที่เพื่อสร้าง theme coheesive more.


Q: จะมี easter แผนที่ใหม่ไข่เร็ว? (จาก Zeyall)

A: ไข่อีสเตอร์คืออะไร?



ขอบคุณทุกคนที่ส่งอีเมลฉันคำถามของพวกเขา. ถ้าคุณไม่เห็นคุณอยู่ที่นี่และยังต้องการให้ฉันตอบได้ในครั้งต่อไปให้ฉันรู้.



ที่มา http://www.playdota.com/forums/blogs/icefrog/251/q-session-3/




คอมเม้นกันหน่อย

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 


Powered By Hole In One Pangyaข้อมูลภายในเว็บ ใช้เพื่อการศึกษาเท่านั้น ห้ามนำไปใช้ประโยชน์ในทางอื่น